,是那个在游戏中一闪而过的金属鎧甲被一片片安装在宝可梦身上的特写,充满了冰冷的机械感。
“我是谁我为什么会在这里”
一句低沉而充满迷茫的旁白,让客厅里瞬间安静下来。
无数刚刚通关了游戏,在乐园深处见过那个身影的孩子们,立刻瞪大了眼睛,指著电视机喊道:“是他!就是他!”
画面一转,实验室在剧烈的爆炸中分崩离析,身著鎧甲的超梦悬浮在火光之中,眼神里没有愤怒,只有一片空洞的漠然。
它只是隨意地一挥手,一股无形的力量便將一切撕碎。
预告片结束,黑色的屏幕上打出电影的標题,但电视机前的討论才刚刚开始。
“它也太强了!比坂木的铁甲暴龙还厉害!”
“它就是游戏里最后出现的那个!”
第二天,这个话题在全日本的中小学校园里彻底引爆。
游戏通关者成了同学间最受欢迎的人,被围著一遍遍地描述最后的彩蛋。而没通关的,或是家里还没有d的,则充满了羡慕与不甘。
预告片裹挟著游戏的破圈之势,一下子给剧场版提供了远超常规的宣传效果。
世嘉总部的市场部,电话铃声几乎没有停过。
“中山先生,电视台那边疯了。”铃木正夫快步走进办公室,脸上是抑制不住的兴奋,“之前还对我们的gg时段报价高得离谱的几家电视台,现在主动打电话过来,询问是否可以把预告片作为『热门文化现象』在新闻节目里进行报导式播放。”
中山拓也正在往电脑里面敲东西,闻言只是抬了抬眼皮。“免费的gg,为什么不答应。”
“我已经让宣传部的人去对接了。”铃木正夫笑了起来,“gallop那边也是,东宝的业务经理第一时间就上门拜访,希望获得发行权了。
谁都看得出来,有这样的社会性的宣传效果,《超梦的逆袭》极有希望能成为一颗票房炸弹。
我们的策略成功了,中山先生,我们不只是在卖游戏,我们创造了一个必须通过我们的游戏才能完整体验的『事件』。”
这个“事件”的核心,就是让游戏本身成为电影剧情的前传和第一波宣传。
想知道那个强大的鎧甲宝可梦是谁吗去打通游戏吧。
这种全新的互动敘事模式,让玩家的期待感被前所未有地调动起来。
它让玩家的成就感,从“我通关了游戏”,变成了“我亲手揭开了大事件的序幕”。
中山拓也保存了文档,退出了软盘,不容置疑的点点头:“真期待剧场版上映时的表现。”
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