一个具备高度变化和纵深感的立体空间。然后,物品和人物,我们用最简单的、没有贴图著色的3d多边形来搭建一个动作骨架”。
“”
“最后,”他的声音带上了一丝奇特的魔力,“用我们最引以为傲的2d精灵图技术,去给这些骨架”贴上皮肉”!骨架怎么动,皮肉就怎么跟著动!再结合多个级別的透明度和显示层级,来实现丰富的画面效果!”
他看向中裕司:“中君,你一直在解决syste32和odel1上的各种技术难题,对图形晶片的工作逻辑最熟。从技术上说,这个思路能走通吗”
中裕司没有立刻回答。
他低著头,手指在桌上无意识地画著什么,大脑正在飞速运转。
场景3化————骨架多边形化————外层精灵图————
几秒钟后,他猛地抬起头,眼中闪烁著一种名为“原来如此”的光芒。
“可以!专务,这个思路完全可行!”
他的声音有些激动:“按照目前图形晶片的设计,2d和3d的运行本就是分开的。您这个方案,等於巧妙地將绝大部分图形压力,从我们尚不成熟的3d多边形处理能力上,分摊到了我们技术储备最雄厚、性能最强的2d精灵图渲染上!”
“一个复杂的3d人物模型,可能需要几百上千个多边形,对机能是巨大的负担。但如果只是一个简单的动作骨架,可能几十个多边形就够了!剩下的,就是绘製足够精美的精灵图,再通过缩放、旋转、层叠来匹配骨架的动作!这方面,syste32基板已经证明了我们的实力!”
中裕司越说越兴奋:“唯一的缺点,可能就是需要绘製海量的精灵图,会占用不小的存储空间。但这属於內容规划的范畴,可以通过巧妙的美术设计来优化。並且有cd—ro的大容量,这方面的顾虑也没那么大。”
他看向中山拓也,斩钉截铁地说道:“专务,给我点时间,我可以在odel1上做一个基於这个逻辑的deo,来实际测试一下硬体的开销和最终效果!”
“好!”中山拓也还没开口,一旁的铃木裕就猛地一拍大腿,激动地站了起来。
“天才!这个思路简直是天才!”
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