>他顿了顿,观察了一下中山拓也的脸色,见对方听得认真,便继续说道:“让他们硬著头皮去跟那帮名牌大学毕业的新人拼算法,不仅吃力,效率也低。但反过来说,这帮老前辈也是宝。”
“他们懂流程,懂规矩,更懂怎么跟那帮脾气古怪的製作人打交道。”小口久雄掰著手指头数,“新人去催进度,会被骂哭;老职员去,哪怕是铃木桑也会给三分面子。他们不需要衝在最前面攻坚,但他们能把后勤稳住,让那帮天才没有后顾之忧。”
“而且—”小口久雄嘆了口气,指了指自己那有些发黑的眼圈,“成了家的人,心態就不一样了。他们不求一夜成名,只求工作稳定,能准点下班回去给孩子换尿布。如果把项目管理这块做好,理顺流程,减少无意义的返工和扯皮,大家都不用为了赶进度通宵,这对他们来说,比单纯的涨薪水更有吸引力。”
中山拓也听得有些入神。
这不就是后世游戏大厂里標准的“项目经理(p)”制度的雏形吗
在这个年代,日本游戏界普遍还是“作坊式”思维,主程式设计师或者主策划往往兼任项目管理,结果就是既要写代码又要管人,两头崩溃。
小口久雄能从“家庭”和“老员工安置”的角度切入,无意中触碰到了现代企业管理的痛点。
“世嘉没有那种必须论资排辈的臭毛病,谁行谁上。”小口久雄补充道,“但新人毕竟嫩,容易被办公室政治或者小团体影响。老员工是万金油”,又是润滑剂”。让他们来做专职的项目统筹,既解决了他们的职业瓶颈,又能把我们这些想搞开发的人从杂务里解放出来。这买卖,怎么算都不亏。”
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